Ang makasaysayang pag-unlad ng e-sports

Talaan ng Nilalaman

Sa mga unang yugto ng pag-unlad ng e-sports, ang layunin ay upang ipakita lamang at paghambingin ang mga kasanayan sa pagitan ng mga manlalaro,

Paunang Salita

Ang Esports ay medyo bagong pag-unlad sa kasaysayan, ngunit nagsisimula na itong magkaroon ng reputasyon. Sa loob lamang ng ilang dekada ito ay naging isang pandaigdigang kababalaghan. Sa artikulong ito, maikli nating ipapakilala kung paano naging sikat ang mga esport.

Pinagmulan

Bagama’t maraming taon bago madaling makipagkumpitensya ang pangkalahatang publiko sa mga video game, matutunton natin ang simula ng mga esport sa mga arcade game at maging sa mga unang computer.

Sa mga unang yugto ng pag-unlad ng e-sports, ang layunin ay upang ipakita lamang at paghambingin ang mga kasanayan sa pagitan ng mga manlalaro, Bagama’t maliit ang bilang ng mga kalahok, ang kumpetisyon ay medyo mahigpit. Ito ay hindi hanggang mamaya na ang ilang mga tao ay nagsimulang mag-organisa ng mas malalaking e-sports na mga kaganapan.

Ang unang taon ng e-sports

Noong 1972, ang Artificial Intelligence Laboratory ng Stanford University ay nagsagawa ng “Spacewar!” “Ang kumpetisyon ay umakit ng 24 na manlalaro mula sa katawan ng mag-aaral. Ginagaya ng laro ang direktang paghaharap sa pagitan ng dalawang tao sa isang space capsule.

Noong 1980, isang kumpetisyon na ginanap sa Estados Unidos upang maglaro ng “Space Invaders” ay umakit ng 10,000 kalahok. Ang larong ito ay itinuturing na unang kaganapan sa e-sports.

Matapos itatag ang Twin Galaxies noong 1981, nag-organisa rin ang kumpanya ng maraming kumpetisyon sa larong arcade at nagtakda ng mga rekord. Hanggang sa 1990s, bagama’t walang opisyal na mga kaganapan sa e-sports, maraming kumpanya, sa pangunguna ng Blockbuster at Nintendo, ang nag-organisa ng mga e-sports na torneo. .

Noong 1988, ipinanganak ang unang online na laro ng koponan na Netrek, na nagbigay-daan sa hanggang 16 na manlalaro na mag-online nang sabay-sabay. Gayunpaman, dahil hindi pa sikat ang mga home network noong panahong iyon, hindi ito nakakaakit ng maraming tao.

panahon ng paglago

Ang unang bahagi ng 1990s ay isang mahalagang panahon na naglatag ng pundasyon para sa maraming sikat na laro ngayon.

Nagsimulang mapansin ng malalaking kumpanya tulad ng Nintendo at Blockbuster ang interes ng mga tao sa mga kumpetisyon sa video game, kaya nagsimula silang mag-organisa ng maraming kumpetisyon, kung saan ang nanalo ay ang may pinakamataas na marka. Kabilang ang “Street Fighter 2”, na minamahal pa rin ng maraming manlalaro ngayon, at “Doom” (serye ng Doom), na nakaimpluwensya sa kasaysayan ng mga first-person shooter (FPS).

Noong 1990s, ang mga kaganapan sa e-sports ay dahan-dahan lamang at tahimik. Noong 1996, ang EVO (Evolution Champions Series) ay unang ginanap sa California. Sa oras na iyon, ang mga kumpetisyon ay isinasagawa pa rin sa mga orihinal na arcade machine. Ito ay nabuo hanggang sa araw na ito at ito ay isa pa ring pangunahing kaganapan sa industriya ng laro ng pakikipaglaban.

napakalaking paglago

Pagkatapos ng 2000, ang Internet ay nagsimulang umunlad, ang mga personal na computer ay pumasok sa bawat tahanan sa buong mundo, at ang e-sports ay umunlad. Ang World Electronic Sports Championship (WCG), na itinatag sa South Korea noong unang bahagi ng 2000s, at ang Electronic Sports World Cup (ESWC), na itinatag sa France, ay dalawang taunang kaganapan na naglalatag ng pundasyon para sa susunod na henerasyon ng mga electronic sports event.

Noong 2002, itinatag ang American Professional Gaming League (MLG) at naging pinakamatagumpay na event organizer sa mundo. Pinalakas din ng telebisyon ang paglago ng mga esport. Ginanap din ng MLG ang unang kaganapan sa telebisyon na esports sa North America noong 2006.

Sa 2010, ang mga sanga at dahon ay magiging mas maunlad

Noong 2010s, ang katanyagan ng mga esport ay higit na lumago kaysa dati, na may mga bagong paligsahan na inilunsad sa buong mundo at higit pang mga liga ang hino-host, kabilang ang World Online Gaming at Major League Baseball. Ang paglulunsad ng streaming platform na Twitch noong 2011 ay ginawang mas naa-access ang mga esports kaysa dati, na humahantong sa paputok na paglaki ng manonood para sa mga laro tulad ng League of Legends at Dota 2.

sa konklusyon

Naniniwala ako na ang takbo ng industriya ng e-sports ay lalago lamang sa hinaharap. Ikaw ba ay isang Pilipinong manlalaro na nag-aalala pa rin kung paano magsisimula? Inirerekomenda namin sa iyo ang limang nangungunang online casino upang matamasa mo ito nang may kapayapaan ng isip:

  1. EXTREME88
  2. MNL168
  3. OtsoBet
  4. BMY88
  5. JILI178

Masasabi lamang na mabilis ang pag-unlad ng e-sports.Dahil ang mga obra ay patuloy na ipinakikilala, kadalasan ay mas maganda at kawili-wili ang mga bago, kaya ang pag-ikot ng mga laro ay sa isang kisap-mata. Ngunit anuman ang laro nito, ang e-sports ay nakabuo ng isang kumpletong kultura. Ang madla at mataas na premyo ng pera ng iba’t ibang mga kaganapan sa e-sports ay patuloy na tataas. Sa totoo lang, mahirap para sa atin na hulaan kung paano bubuo ang susunod na e-sports.

Sa mga unang yugto ng pag-unlad ng e-sports, ang layunin ay upang ipakita lamang at paghambingin ang mga kasanayan sa pagitan ng mga manlalaro,

Hangga’t isa kang kagalang-galang at legal na online esports bookmaker, ganap kang magiging ligtas. Maraming tao ang nawalan ng malaking pera at na-leak ang kanilang impormasyon sa mga ilegal na online platform. Kung wala ka sa anumang naturang site, hindi na kailangang mag-alala.

Ang sagot sa tanong na ito ay depende sa kung saan sa mundo ka nakatira. Kung nakatira ka sa isang bansa kung saan legal ang pagsusugal, hindi ka magkakaroon ng anumang problema kung lalahok ka sa live na esports na pagsusugal. Gayunpaman, hindi pinapayagan ng ilang bansa ang pagsusugal. Kung nakatira ka sa alinman sa mga bansang ito, ang live na pagtaya ay hindi legal para sa iyo.